RRDESK

Логин:
Пароль:
Авторизация:

Техподдержка

Логин:
Пароль:

Все публикации подряд на Хабре

Все публикации подряд на Хабре

12.11.2026

Metadata Validator | GitHub Теперь хардкор. Хотя если вы DevOps-инженер, то следующее объяснение будет для вас как...

Metadata Validator | GitHub

Теперь хардкор. Хотя если вы DevOps-инженер, то следующее объяснение будет для вас как воздухом подышать.

Из докторской диссертации Ээлко Долстры (создателя Nix):

Читать дальше →

12.11.2026

Вышел Paint.NET 5.2

10 ноября 2026 года состоялся релиз стабильной версии графического редактора Paint.NET 5.2. В проекте проведена значительная оптимизация производительности, внесены улучшения для более комфортной работы, появилось восемь новых эффектов, полностью переписан и оптимизирован движок отрисовки слоёв, а также совершенно новая, модернизированная система плагинов для типов файлов (FileType).

Читать далее

12.11.2026

[Перевод] Dart 3.14 — что нового в Dart?

Вместе с Flutter 3.50 вышел Dart 3.14. После насыщенных 3.12 и 3.13, где появились приватные именованные параметры и primary constructors, этот релиз посвящён не языку, а инструментам и платформам. Главная новинка — команда dart migrate, которая сама поднимает версию SDK в пакетах. Кроме того, сильно расширен dart:js_interop, ускорен Wasm, а dart:mirrors объявлен устаревшим.

Читать далее

12.11.2026

Релиз инструмента для профессиональной записи и обработки звука Ardour 9.10

10 ноября 2026 года вышел инструмент для профессиональной записи и обработки звука Ardour 9.10. Это цифровая звуковая рабочая станция (DAW), работающая под Linux, Windows и macOS, которая распространяется под открытой лицензией GNU General Public License. Версия Ardour 8.0 была представлена в октябре 2023 года. Сборка Ardour 9.0 вышла в феврале 2026 года. В предыдущую стабильную сборку Ardour 9.8 разработчики внесли обновления и доработки в код проекта помимо хотфиксов.

Читать далее

12.11.2026

Вышло обновление инструмента мониторинга HWiNFO 8.60

В первой половине ноября 2026 года вышла новая версия HWiNFO 8.60 (Hardware Information) — утилиты для системного мониторинга компьютерных компонентов, получения информации об оборудовании и диагностики. Проект поддерживает новые устройства, отраслевые технологии и стандарты. Релиз HWiNFO 8.00 состоялся в марте 2024 года. Предыдущая стабильная версия решения вышла в июле 2026 года.

Читать далее

11.11.2026

Конец легенды… или как лучшие гаджеты уходят на покой от старости

Недавно я начал разрабатывать ещё один проект под Dell Axim X51v. Этот легендарный КПК вы могли помнить по моим прошлым статьям, где я апгрейдил на нём оперативную память в домашних условиях, ремонтировал вечно ломающиеся переключатели и концевики, и даже писал под его GPU Intel 2700G полноценную 3D-гоночку!

Читать далее

11.11.2026

Нейрослоп и нейромаркеры (в текстах)

Бесит ли вас как меня дурацкий приём противопоставления в текстах? «Нас не просто валенки, а нас уникальных экопродукт», «У нас не просто коллектив, у нас семья». Как-то раз даже разразился об этом постом в телеге. А тут вычитал, что это нынче считается нейромаркером. ИИ-шечка метит свои тексты не только длинными тире, но и банальными речевыми оборотами. Она это не специально делает, просто эта штука так устроена.

Также нейромаркерами сейчас считаются: причастные и деепричастные обороты, обилие отглагольных существительных и вообще почти все слова и обороты, которые Ильяхов завещал убирать из текстов. Получается нейросеть буквально стала писать как копирайтер с биржи за минимальный ценник. На чём обучалась, то и пишет, а как вы хотели?

Все эти маркеры – просто результат общего плохого качество текстов и фиговых промптов. (Кроме тире, вместо которого мясные авторы склонны ставить дефис, а нейронки пишут нормально. Тут они чужую небрежность не копируют).

«Получается, нельзя нейротекст выявить?», – спросят любители сэкономить на копирайтере. Во-первых: хреновый текст всё ещё видно и люди его не дочитают, закроют, забудут и т.д. И какая разница кто это написал в таком случае? Во-вторых: нынче нейросети используют водяные знаки, по которым кто надо поймёт, что текст сгенерирован.

Я сейчас не про артефакты из чата с нейросетью вроде: contentReference, я про т.н. водяные знаки на уровне подбора токенов в словаре языковой модели. То есть это некие статистические паттерны, их распознаёт разработчик и любой кому он предоставит секретный ключ.

Читать далее

11.11.2026

Как я сделал игру в браузере с 0 опыта в геймдеве

Я давно мечтал сделать игру: не чтобы удивить индустрию, а чтобы самому было интересно вечерами и можно было позвать друзей. Опыта в геймдеве не было, зато были знакомые браузер и JavaScript и, кстати, как раз подоспели ИИ-агенты — вот я и попробовал. Получилась мультиплеерная St. Bedlam’s в духе Fall Guys и Party Animals: её можно открыть и сыграть, а порядок работы с агентом, без которого я бы в этом утонул, лежит в открытом доступе.

Читать далее

11.11.2026

Деплой на VPS по push без SSH-ключей в CI: архитектура cd, механика OIDC и границы применимости

В практике системного администрирования малых и средних проектных контуров распространен сценарий, при котором на одном виртуальном выделенном сервере под управлением ОС Linux разворачивается несколько нетребовательных сервисов, таких как серверная часть приложений (), боты или статические веб-страницы. Инфраструктура хоста обычно включает Docker-демон и обратный прокси-сервер, представленный Caddy или Nginx. Стандартное требование к автоматизации процессов непрерывной интеграции и доставки заключается в выкатке новой версии сервиса на сервер при выполнении операции отправки изменений (git push) в основную ветку репозитория.

Развертывание приложений на собственном VPS традиционно выполняется по одной из трех ключевых схем, каждая из которых имеет выраженные технические компромиссы и уязвимости:

Прямой доступ из CI по протоколу SSH предполагает сохранение приватного ключа в настройках секретов репозитория. В ходе выполнения задачи workflow-раннер подключается к серверу по SSH и исполняет последовательность команд git pull && docker compose up -d --build. Подобный подход характеризуется высокой уязвимостью контура безопасности: приватный SSH-ключ является долгоживущим компрометируемым секретарем, а учетная запись на целевом сервере чаще всего обладает избыточными системными полномочиями. Компрометация секрета в любом из подключенных репозиториев предоставляет злоумышленнику неограниченный доступ к хост-системе, а не только к изолированному приложению.

Применение специализированных PaaS-панелей, таких как Coolify или Dokploy, обеспечивает удобный веб-интерфейс, однако приводит к разворачиванию крупного программного комплекса с собственной базой данных, модулями авторизации и расширенной поверхностью атаки исключительно ради задачи перезапуска нескольких контейнеров.

Читать далее

11.11.2026

Где еще можно обманывать игрока

Это вторая часть разныхтрюков, хаков и интересных механик, которые я вспомнил, пока писал статью про «coyote time», но там казалось, что это такой маленький и почти невинный трюк, который живёт где‑то на краю платформы и больше нигде не встречается. На самом деле это только самый заметный кусочек довольно большой кухни игростроя, потому что в рандоме, в поведении врагов, в хитбоксах и даже в том, где именно стоят ноги персонажа приходится делать разные допущения не из вредности, просто честная симуляция ощущается хуже, чем подкрученная. Игрок не видит формул, зато видит последствия, и часто последствия выглядят несправедливо, и никакие объяснения про корректный генератор случайных чисел игрока не убедят что игра читит.

Забавнее другое, когда жалобы прилетают как раз на честные системы и если вы когда‑нибудь читали форумы любой игры с выпадением лута, то точно видели там темы в духе «шанс 10% это враньё, я убил босса сорок раз и ничего не выпало». И вот потом автор такой темы начинает бобмить в ревью своими ощущениями как надо, но он неправ в своих выводах и при честных 10% сорок промахов подряд случаются примерно у одного игрока из семидесяти, а игроков у вас, допустим, сто тысяч и вот он сидит такой несчастный среди своих семидясети товарищах по «рандому» и грустит.

Сид Мейер как‑то рассказывал, как в Civilization игроки отказывались принимать честные шансы боя, при 3 к 1 в свою пользу проигрыш воспринимался как обман, потому что игрок считает что если 3 к 1, значет каждый второй бой будет в его пользу. Ну просто примите, люди когда видят циферки в играх, всегда их трактуют в свою сторону. И в итоге в Циве пришлось подкручивать шансы так, чтобы они совпадали не с математикой, а с ожиданиями людей.

Читать далее

11.11.2026

Навайбкодил более 30 Open Source приложений, и вот что я понял

Изначально к вайб-кодингу относился скептически, и моей целью было экспериментально установить границы этого самого вайб-кодинга. Посмотреть, как быстро LLM-ка упрется в предел возможностей и начнет “водить по кругу”.

В этой статье хочу поделиться своими впечатлениями, выводами и видением перспектив. Какие проблемы вайб-кодинга вижу неразрешимыми, что в перспективе будет решено, а что решить не получится.

Читать далее

11.11.2026

Я написал свой воксельный редактор. А стоило ли?

История о том как я навайбкодил воксельный редактор для ассетов своей игры, он получился неплох, но задача под которую он был спроектирован, растворилась у него под ногами.

Читать далее